Senin, 03 Mei 2010

WEBSITE



WEBSITE

Website adalah halaman informasi yang disediakan melalui jalur internet sehingga bisa diakses di seluruh dunia selama terkoneksi dengan jaringan internet.

Website juga merupakan komponent atau kumpulan komponen yang terdiri dari teks, gambar, suara animasi sehingga lebih merupakan media informasi yang menarik untuk dikunjungi.

Secara garis besar, website bisa digolongkan menjadi 3 bagian yaitu:

  • Website Statis
  • Website Dinamis
  • Website Interaktif

Website Statis adalah web yang mempunyai halaman tidak berubah.

Artinya adalah untuk melakukan perubahan pada suatu halaman dilakukan secara manual dengan mengedit code yang menjadi struktur dari website tersebut.

Website Dinamis merupakan website yang secara struktur diperuntukan untuk update.

Biasanya selain utama yang bisa diakses oleh user pada umumnya, juga disediakan halaman backend untuk mengedit kontent dari website. Contoh umum mengenai website dinamis adalah web berita atau web portal yang didalamnya terdapat fasilitas berita, polling dan sebagainya.

Website Interaktif adalah web yang saat ini memang sedang booming.

Salah satu contoh website interaktif adalah blog dan forum. Di website ini user bisa berinteraksi dan beradu argument mengenai apa yang menjadi pemikiran mereka. Biasanya website seperti memiliki moderator untuk mengatur supaya topik yang diperbincangkan tidak keluar jalur.

Sejarah Website

Penemu website adalah Sir Timothy John ¨Tim¨ Berners-Lee, sedangkan website yang tersambung dengan jaringan, pertamakali muncul pada tahun 1991. Maksud dari Tim ketika membuat website adalah untuk mempermudah tukar menukar dan memperbarui informasi kepada sesama peneliti di tempat dia bekerja. Pada tanggal 30 April 1993, CERN (tempat dimana Tim bekerja) menginformasikan bahwa WWW dapat digunakan secara gratis oleh semua orang.

Sebuah website bisa berupa hasil kerja dari perorangan atau individu, atau menunjukkan kepemilikan dari sebuah organisasi, perusahaan, dan biasanya website itu menujukkan beberapa topik khusus, atau kepentingan tertentu. Sebuah website bisa berisi hyperlink (pranala) yang menghubungkan ke website lain, jadi, kadangkala perbedaan antara website yang dibuat oleh individu perseorangan dengan website yang dibuat oleh organisasi bisnis bisa saja tidak kentara.

Website ditulis, atau secara dinamik di konversi menjadi HTML dan diakses melalui sebuah program software yang biasa disebut dengan web browser, yang dikenal juga dengan HTTP Client. Halaman web dapat dilihat atau diakses melalui jaringan komputer dan internet, perangkatnya bisa saja berupa komputer pribadi, laptop, PDA ataupun telepon selular.

Sebuah website dibuat didalam sebuah sistem komputer yang dikenal dengan server web, juga disebut HTTP Server, dan pengertian ini juga bisa menunjuk pada software yang dipakai untuk menjalankan sistem ini, yang kemudian menerima lalu mengirimkan halaman-halaman yang diperlukan untuk merespon permintaan dari pengguna. Apache adalah piranti lunak yang biasa digunakan dalam sebuah webserver, kemudian setelah itu adalah Microsoft Internet Information Services (IIS).


Macam-macam Website

Sebuah Website statik, adalah salah satu bentuk website yang isi didalam website tersebut tidak dimaksudkan untuk di update secara berkala, dan biasanya di maintain secara manual oleh beberapa orang yang menggunakan software editor.
Ada 3 tipe kategori software editor yang biasa dipakai untuk tujuan maintaining ini, mereka adalah :

1. Elemen 1 Penyunting teks. Contohnya adalah Notepad atau TextEdit, dimana HTML diubah didalam program editor tersebut.
2. Elemen 2 WYSIWYG editor. Contohnya Microsoft Frontpage dan Macromedia Dreamweaver, dimana situs di edit menggunakan GUI (Graphical User Interface) dan format HTML ini secara otomatis di generate oleh editor ini.
3. Elemen 3 Editor yang sudah memiliki templat, contohnya Rapidweaver dan iWeb, dimana, editor ini membolehkan user untuk membuat dan mengupdate websitenya langsung ke server web secara cepat, tanpa harus mengetahui apapun tentang HTML. Mereka dapat memilih templat yang sesuai dengan keinginan mereka, menambah gambar atau obyek, mengisinya dengan tulisan, dan dengan sekejap mereka sudah dapat membuat situs web tanpa harus melihat sama sekali kode-kode HTML.

Sebuah website dynamic adalah website yang secara berkala, informasi didalamnya berubah, atau website ini bisa berhubungan dengan user dengan berbagai macam cara atau metode (HTTP cookies atau Variabel Database, sejarah kunjungan, variabel sesi dan lain-lain) bisa juga dengan cara interaksi langsung menggunakan form dan pergerakan mouse. Ketika web server menerima permintaan dari user untuk memberikan halaman tertentu, maka halaman tersebut akan secara otomatis di ambil dari media penyimpanan sebagai respon dari permintaan yang diminta oleh user. Sebuah situs dapat menampilkan dialog yang sedang berlangsung diantara dua user, memantau perubahan situasi, atau menyediakan informasi yang berkaitan dengan sang user.

Ada banyak jenis sistem software yang dapat dipakai untuk meng-generate Dynamic Web System dan Situs Dynamic, beberapa diantaranya adalah ColdFusion (CFM), Active Server Pages (ASP), Java Server Pages (JSP) dan PHP, bahasa program yang mampu untuk meng-generate Dynamic Web System dan Situs Dinamis. Situs juga bisa termasuk didalamnya berisi informasi yang diambil dari satu atau lebih database atau bisa juga menggunakan teknologi berbasis XML, contohnya adalah RSS. Isi situs yang statis juga secara periodik di generate, atau, apabila ada keadaan dimana dia butuh untuk dikembalikan kepada keadaan semula, maka dia akan di generate, hal ini untuk menghindari kinerjanya supaya tetap terjaga.

Plugin tersedia untuk menambah banyaknya feature dan kemampuan dari web browser, dimana, plugin ini dipakai untuk membuka content yang biasanya berupa cuplikan dari gambar bergerak (active content) contohnya adalah Flash, Shockwave atau applets yang ditulis dalam bahasa JAVA. Dynamic HTML juga menyediakan untuk user supaya dia bisa secara interaktif dan realtime, meng-update di web page tersebut (catatan; halaman yang dirubah, tak perlu di load atau di reloaded agar perubahannya dapat dilihat), biasanya perubahan yang dilakukan mereka memakai DOM dan Javascript yang sudah tersedia pada semua Web Browser sekarang ini.

Seperti yang tertulis di atas, di luar
sana ada beberapa perbedaan dalam penulisan dari terminologi website. Walaupun ¨Website¨ sudah secara umum dipakai, namun untuk Associated Press Stylebook, Reuters, Microsoft, Academia, dan kamus-kamus yang ada, penulisan yang mereka pakai adalah dengan menggunakan 2 kata, yaitu Web site. Hal ini karena ¨Web¨ bukanlah terminilogi umum, namun kependekan dari World Wide Web.

[wikipedia][pertanyaan.com]


Ubiquitous Computing



Ubiquitous Computing

Istilah Ubiquitous Computing sebenarnya bukanlah istilah baru, karena pada tahun 1988, Mark Weiser, seorang peneliti senior pada Xerox Palo Alto Research Center (PARC) telah menggunakan istilah tersebut, sehingga beliau disebut sebagai bapak Ubiquitous Computing.



Masa depan adalah ubiquitous computing, pada masa sekarang manusia dapat melakukan interaksi dengan banyak komputer (one person for many computer). manusia dianalogikan sebagai computer client yang terhubung dengan sebuah server komputer, sehingga apapun kebutuhan manusia akan segera terpenuhi oleh layanan computer yang terintegrasi dan serba otomatis. Banyak kajian-kajian tentang Ubiquitous Computing masih terkesan seperti virtual, namun secara bertahap sudah mulai tampil ke dunia nyata.

Teknologi sudah banyak disekitar kita. Misalnya, peran komputer yang tersedia didalam handphone, televisi, mesin cuci, mobil, eskalator/lift, mesin ATM, dan lain sebagainya, meskipun masih dalam skala yang kecil. Penerapan ubiquitous computing akan memudahkan manusia dalam berinteraksi dan berkomunikasi, di mana saja, kapan saja, mungkin juga bagaimana saja, dan akan terus bermunculan banyak aplikasi dan layanan yang memanfaatkan metode ini.

Begitu juga diri kita, jika selama ini kita mempunyai nomor identitas yang beragam, mungkin di masa depan kita akan mempunyai satu nomor identitas, dan melalui nomor identitas tersebut anda akan terhubungan dengan jaringan besar ubiquitous computing untuk berinteraksi dan berkomunikasi dengan perangkat komputasi yang ada di sekitar anda. Sehingga seluruh kebutuhan anda akan terpenuhi dan layanan komputasi yang ada dimana-mana. Anda akan selalu terhubungan dengan dunia komputasi.

Begitu pesatnya nanti perkembangan teknologi komputer dimasa depan, maka bijaksanalah dalam menghadapi kemajuan teknologi tersebut, ambil nilai positifnya, dan buanglah nilai negatif yang mungkin timbul oleh kemajuan teknologi tersebut.


Pengertian Analisa Sistem dan Analis Sistem




Pengertian Analisa Sistem dan Analis Sistem

Suatu sistem akan dirancang oleh satu orang atau sekelompok orang yang membentuk tim.

Ada yang mendefinisikan sistem analis sebagai:

- q Seorang yg menggunakan pengetahuan aplikasi komputer yg dimilikinya untuk memecahkan masalah-masalah bisnis, dibawah petunjuk manajer sistem

- q Seorang yg bertanggung jawab menterjemahkan kebutuhan kebutuhan sipemakai sistem (user) kedalam spesifikasi teknik yg diperlukan oleh programmer dan diawasi oleh manajemen.


Fungsi Sistem Analis :

1. Mengidentifikasikan masalah - masalah dari pemakai / user

2. Menyatakan secara spesifik sasaran yg harus dicapai untuk memenuhi kebutuhan user

3. Memilih alternatif - alternatif metode pemecahan masalah

4. Merencanakan dan menerapkan rancangan sistemnya sesuai dgn permintaan user



Tugas Umun dari Sistem Analis :

1. Mengumpulkan & menganalisis formulir, dokumen , file yg berkaitan dgn sistem yg berjalan.

2. Menyusun dan menyajikan laporan perbaikan (rekomendasi ) dari sistem yg berjalan kepada user.

3. Merancang suatu sistem perbaikan dan mengidentifikasikan aplikasi -aplikasi untuk penerapannya pada komputer.

4. Menganalisis & menyusun biaya-biaya & keuntungan dari sistem yg baru

5. Mengawasi semua kegiatan dalam penerapan sistem yg baru.

Tugas-tugas dari Teknik Analis

1. Menyiapkan gambaran kerja dalam menerapkan sistem baru.

2. Menyusun prosedur-prosedur untuk pengawasan.

3. Menyusun data flow diagram (DFD), Structured Analysis and Design Technique (SADT), dan sistem flowchart untuk merancang sistem baru secara detail.

4. Merancang pola pengawasan terhadap data yg bersifat sangat penting

5. Menyusun file-file utk digunakan dalam komputer, agar sistem baru dapat berjalan efektif.

6. Merancang bentuk input/output agar mudah dibaca oleh user

7. Menyusun dokumentasi tentang pekerjaan yg dilakukan oleh sistem analis dlm merancang sistem yg baru.


Pribadi Sistem Analis :

1. Mampu bekerja sama

2. Mampu berkomunikasi dengan baik

3. Mempunyai sopan santun

4. Mempunyai pendirian yang tegas

5. Mampu bersikap dewasa

6. Mampu bersikap tegas

7. Dapat bertindak secara metodik

8. Dapat bersikap akurat dalam memperhitungkan biaya-biaya

9. Mempunyai sifat kreatif


Langkah Kerja Sistem Analis

1. Tahap Mengidentifikasikan masalah kebutuhan user

2. Tahap Melaksanakan studi kelayakan

3. Tahap Analisis dan rancang sistem

4. Tahap Penerapan sistem

5. Tahap Evaluasi dan pemeliharaan

Definisi Analisa Sistem :

Analisis Sistem dapat didefinisikan sebagai :
Penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan dan mengevaluasi permasalahan-permasalahan, kesempatan-kesempatan, hambatan-hambatan yang terjadi dan kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikan-perbaikan.

Tugas utama analis sistem dalam tahap ini adalah menemukan kelemahan-kelemahan dari sistem yang berjalan sehingga dapat diusulkan perbaikannya.

Langkah-langkah di Analisis Sistem :

Langkah-langkah di dalam tahap analisis sistem hampir sama dengan langkah-langkah yang dilakukan dalam mendefinisikan proyek-proyek sistem yang akan dikembangkan di tahap perencanaan system.


Design dan Notasi Dialog



Design dan Notasi Dialog

Petri Net
Merupakan salah satu formulasi lama pada ilmu komputer yang menggambarkan suatu penalaran tentang kesamaan aktivitas. Sistem dapat mempunyai lebih dari satu kondisi pada waktu yang sama dan sering digunakan untuk menggambarkan interaksi berbasis web client.

Petri Net menggambarkan suatu interaksi dengan diagram alir yang berhubungan dengan:
1. Place : Suatu bit seperti state STN
2. Transition : Suatu bit seperti panah STN
3. Counter : Berada pada place dan dapat berbarengan pada state dialog


Heral’s State Chart
Diagram dibangun untuk menspesifikasikan secara visual, sistem reaktif yang komplek dan mampu mengakomodasi masalah seperti concurrency dan escape. Diagram ini memiliki struktur hirarki dengan karakter diagram tunggal dan membagi elemen yang merepresentasikan kondisi alternatif serta aktivitas konkuren.

Flowchart
Diagram alir sangat baik untuk menjelaskan dialog yang sederhana dan menggunakan berbagai jenis kotak untuk merepresentasikan berbagai jenis aktivitas yang berbeda, namun lebih merefleksikan sudut pandang pemrogram dibanding user.

Pada biasa digunakan dalam pemrograman dan digunakan untuk dialog tetapi tidak untuk algoritma internal.

Jackson Structured Design (JSD)
Digunakan untuk berbagai aspek dari analisis tugas dan notasi dialog.


Notasi Tekstual
Pada notasi tekstual terdapat tiga metode yang menjelaskan suatu dialog, yaitu :
1. Grammars (tata bahasa)
2. Production Rules (aturan produksi)
3. CSP (Communicating Sequential Processes) dan proses aljabar

Tata Bahasa (Grammar)
Mempunyai arti sebagai aturan dalam menggunakan suatu bahasa.

Pada IMK, tata bahasa merupakan suatu ekspresi reguler yang menjelaskan suatu maksud dari suatu kalimat. Salah satu bentuk formal yang sering digunakan untuk notasi dialog tekstual adalah BNF (Backus Naur Form) dan ekspresi reguler.
BNF dan ekspresi reguler berfokus pada aksi yang dilakukan user dimana ekspresi reguler lebih sering digunakan untuk mendeskripsikan kriteria pencarian tekstual yang lebih komplek dan analisis leksikal bahasa pemrograman.

BNF diperluas untuk dialog desain yang meliputi urutan seperti pembuatan polyline pada STN yang direpresentasikan dengan SELECT-LINE CLICK CLICK* DOUBLE-CLICK. BNF tidak baik untuk menangani interface berbasis grafik dan tidak bisa menangani dialog berbarengan atau escape

Aturan Produksi

Aturan ini menggunakan kondisi IF kondisi THEN aksi. Bila semua aturan aktif dan sistem cocok dengan bagian dari kondisi maka kondisi selanjutnya tidak akan diperiksa. Atruran produksi sangat baik digunakan untuk tugas yang berbarengan tetapi tidak baik digunakan untuk tugas berurutan.

Atruran produksi memiliki dua tipe, yaitu :

1. Event-oriented Rule
Pada event ini terdapat tiga tipe yaitu USER EVENT (begin in upper case), INTERNAL EVENT (begin in lower case) dan system response event (shown in angle brackets), contoh :

2. State-oriented Rule
Merupakan aturan yang hanya berorientasi pada setiap kondisi. Misalnya :


CSP dan Proses Aljabar

Baik digunakan untuk dialog berurut, contoh:


Pada deskripsi di atas digunakan beberapa simbol operator, seperti :
Simbol ? adalah event yang berupa aksi mouse yang dilakukan user.

Event lain yang tidak diberi simbol merupakan even internal sistem.
Simbol = digunakan untuk membangun deskripsi yang berarti “didefinisikan sebagai
Simbol → berarti urutan (sequence)
Simbol ; menunjukkan urutan proses
Simbol [ ] untuk menunjukkan pilihan
Semua nama event pada dialog ditulis dalam huruf kecil, sedangkan nama proses dengan huruf besar
Selain itu terdapat operator | | yang mengindikasikan kondisi paralel dan dapat dijalankan bergantian

Dialog Semantik
Pada dialog semantik terdapat dua aspek dialog, yaitu aplikasi dan user.

Pendekatan yang dilakukan untuk menghubungkan dialog semantik adalah :

1. Spesifikasi notasi semantik merupakan bentuk semantik dengan tujuan khusus yang didesain sebagai bagian dari notasi dialog

2. Berhubungan dengan bahasa pemrograman dengan menyertakan sebagian pengkodean bahasa pemrograman ke dalam notasi dialog

3. Berhubungan dengan spesifikasi notasi formal

Dialog semantik mempunyai bentuk sebagai berikut :

1. Spesifikasi Notasi Semantik
Bentuk ini didesain sebagai bagian dari notasi dialog, misalnya adalah Augmented Transmission Networks (ATN), contoh :

2. Berhubungan dengan Bahasa Pemrograman
Notasi dialog sering melampirkan bahasa pemrograman konvensional.

3. Berhubungan dengan Spesifikasi Notasi Normal
SPI (Specifying and Prototyping Interactioni) dibagi menjadi dua bagian :
a. EventCSP yang merupakan suatu urutan dialog murni,
b. EventISL yang merupakan suatu semantik bebas target,

Desain dan Anaisis Dialog
Terdapat tiga isu yang berkaitan dengan analisis properti dialog, yaitu :
1. Berfokus pada aksi yang dilakukan oleh user, apakah dispesifikasikan dengan cukup konsisten
2. Memperhatikan kondisi dialog, menyangkut kondisi yang diinginkan dan yag ingin dihilangkan
3. Isu presentasi dan leksikal, bagaimana tampilan dan fungsi sebuah tombol


Properti Aksi

Ada tiga aksi dasar yaitu :
1. Select from menu
2. Click on a point
3. Double-click on a point


Ada tiga karakteristik dialog yang berhubungan dengan properti aksi yaitu :

1. Kelengkapan
Berupa antisipasi bagaimana perilaku sistem pada kondisi yang tidak diperkirakan atau pada setiap kondisi khusus, misal dengan peringatan atau pembatalan proses yang sedang dilakukan

2. Determinasi
Aturan dasar untuk mengatasi dua aturan yang diaktifkan oleh sebuah kejadian.

3. Konsistensi
Aksi yang sama pada situasi yang berbeda akan melakukan hal yang sama pula.


Persentasi dan Properti Leksikal

Perancangan dialog harus terpisah (independent) dari perancangan detail dari presentasi dan interface leksikal. Seorang desainer harus menentukan fungsi sistem terlebih dulu baru kemudian menggunakan model kognitif. Desain dialog harus tidak terikat pada detail presentasi dialog, oleh karena itu perlu dihindari :

1. "Tekanan" (suara atau pesan) keran menyalahkan user
2. Pesan terlalu generik
3. Pesan yang sulit dimengerti


Kesalahan diklasifikasikan sebagai berikut :

1. Mistakes
Merupakan suatu aksi yang diambil berdasarkan keputusan yang salah, misal menggeser icon harddisk ke recycle bin yang berarti menghapus semua file dari harddisk

2. Slips
Suatu kesalahan yangtidak disengaja

3. Capture error
Kesalahan karena terlalu sering atau kebiasaan, misal pada editor vi, perintah save (w) menjadi save&quit (wq)

4. Description error
Kesalahan dalam melakukan aksi pada objek yang salah, misal klik tanda x untuk menutup editor tetapi yang di-klik adalah jendela aplikasi

5. Data-driven error
Kesalahan karena pengaruh data dari area edit, misal menyimpan file dengan sesuatu yang terbaca di sekitar window bukan yang diinginkan

6. Assosiative-activation error
Kesalahan karena pengaruh data yang ada di dalam pikiran user saat itu, misal misal menyimpan file dengan sesuatu yang ada di pikiran kita saat itu

7. Loss-of-activation error
Kesalahan karena lupa apa yang harus dilakukan, misal lupa apa yang ingin di-search

8. Mode error
Kesalahan akibat lupa ada di ‘dunia’ mana, misal mengetik perintah padahal sedang berada di dalam ruang pengeditan teks

9. Keliru
Aksi salah diambil berdasarkan keputusan yang salah


DESAIN NON ANTROPOMORFIK
Merupakan suatu dialog singkat dan praktis yang digunakan pada interface untuk mempertimbangkan hal-hal sebagai berikut :

1. Atribut ‘bebas’ dapat membingungkan atau ‘menyesatkan’ user

2. Pentingnya perbedaan yang jelas antara orang dan computer

3. Walaupun menarik bagi beberapa orang, suatu interface antropomorfik dapat menimbulkan keragu-raguan

Antropomorfik artinya memanusiakan mesin, misalnya pesan “Saya akan menunggu Anda memasukkan input” berubah menjadi “Masukkan input!”



Daftar pustaka :

http://aqwamrosadi.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/12721/pertemuan+9.doc


Audio and Agent



Audio and Agent

Manusia mempunyai 5 panca indera,, yang juga digunakan sebagai input dari sensor yang ada/ yang diterimanya.

Antara Lain
· Penglihatan
· Pendengaran
· Peraba
· Perasa
· Penghindu


Pengelihatan (Visual),, receptor untuk sensor yang paling utama digunakan dalam komunikasi.

Pendengaran (Sound),, digunakan terbatas pada beberapa interface, diinput dari suara-suara yang ada disekitar kita.

Perasa, Peraba dan Penghindu,, ketiga sensor ini lebih digunakan sebagai penerima informasi dari pada untuk komunikasi. Karena hanya ada sedikit cara mengimplementasikan device yang dapat mengenerate keduanya, maka sensor-sensor ini tidak dikembangkan.


MULTI-MODAL DAN MULTI-MEDIA SYSTEM

Multi-modal system dikembangkan untuk mengambil keuntungan atas indera alami manusia. Dengan menggunakan lebih dari 1 indera atau mode komunikasi, sistem ini lebih memberdayakan penggunaan auditory channel (jalur yang berhubungan dengan pendengaran, suara). Multimedia system menggunaan sejumlah media yang berbeda untuk mengkomunikasikan informasi. Yaitu:

· Sound
· Video
· Text
· Grafik
· Icon
· Animasi
· CD-i

Multimedia system sering disebut juga sebagai Multi-modal, tapi tidak selalu.

PERKATAAN (SPEECH) DI INTERFACE

Berguna untuk keadaan:
· Tangan si pembicara sibuk
· Diinginkan mobilitas
· Mata si pembicara harus memperhatikan sesuatu
· Kondisi yang keras atau terkungkung yang tidak memungkinkan penggunaan keyboard.

STRUKTUR PERKATAAN (STRUCTURE OF SPEECH)

Struktur dasar:
· Bahasa Inggris terdiri dari 40 phonem.
· Tiap phonem merepresentasikan suara/bunyi yang berbeda (24 konsonan dan 16 vokal)

Perubahan pada bunyi dan kualitas phonem disebut prosody (intonasi) dan digunakan untuk menyampaikan banyak arti dan nuansa emosi pada suatu kalimat. Prosody memberikan kekayaan dan tekstur bahasa, tapi sangat sulit untuk dihitung secara kuantitas, Co-articulation adalah cara keluarnya suara akibat dari gerakan mulut, hidung dan kecepatan bicara. Co-articulation dapat menghasilkan berbagai macam suara yang dapat digunakan untuk membentuk allophone. Allophone melambangkan semua bunyi-bunyian dalam sebuah bahasa.

PENGENALAN PERKATAAN (SPEECH RECOGNITION)

Banyak usaha untuk membangun Speech Recognition System, tapi banyak menemui ketidaksuksesan. Penyebab ketidaksuksesan tersebut adalah:
· Kompleksitas dari bahasa.
· Sebab lain yang lebih mengarah ke seharian adalah masalah yang berkaitan dengan pengenalan secara otomatis kata yang diucapkan.

Suara-suara background akan dapat mempengaruhi input, yaitu akan menutupi atau mengganggu informasi. Pembicara yang tidak jelas dapat memberikan redudansi atau suara yang tidak berarti ke dalam informasi dengan cara mengulang kata-katanya, berhenti atau menggunakan suara-suara seperti “Ummm” dan “Errrr” untuk mengisi jeda pada suatu pembicaraan.

Variasi individu. Orang mempunyai suara yang unik, dan sistem yang diarahkan untuk sensitif terhadap variasi dan frekuensi dari suara pembicara yang sudah biasa dikenal oleh sistem dapat gagal untuk mengenali pembicara yang baru.
· Aksen dan penggunaan bahasa yang berbeda dapat menyebabkan masalah yang serius pada sistem.

Menimbang Speech Recognition dari sisi Multi Modal Interaction tidak ragu bahwa ini dapat menawarkan pilihan berkomunikasi untuk menambah caracara yang sudah ada. Ketika tangan user sibuk, berbicara mungkin dapat menjadi media input yang ideal. Berbicara tidak membutuhkan keyboard sehingga dalam situasi yang tertentu ada potensi untuk menggunakan sistem seperti itu. Sistem ini juga memberikan alternatif bagi user yang mempunyai cacat fisik. Seperti penderita Dyslexia. Sampai saat ini, sistem seperti ini belum begitu sukses untuk penggunaan umum, apalagi untuk dikomersilkan.

PERKATAAN BUATAN (SPEECH SYNTHESIS)

Speech synthesis merupakan pelengkap dari speech recognition. Ide agar dapat berbicara dengan komputer merupakan hal yang menarik bagi banyak user, khususnya bagi mereka yang tidak bisa komputer. Masalah yang ada pada speech synthesis:
· User sangat sensitif terhadap variasi dan informasi bicara. Sebab itu mereka tidak dapat mentolerir ketidaksempurnaan pada speech synthesis.
· Output dalam bentuk suara (spoken output) tidak dapat diulang atau di browse dengan mudah.
· Meningkatkan noise (berisik) pada lingkungan kantor. Atau bila menggunakan headphone akan meningkatkan biaya.

Lingkungan aplikasi speech synthesis:
· Bagi tuna netra, speech synthesis menawarkan media komunikasi dimana mereka memiliki akses yang tidak terbatas.
· Lingkungan dimana visual dan haptic skill user sedang terfokus pada hal lain. Contohnya signal bahaya pada aircraft cockpit.

NON-SPEECH SOUND

Digunakan sebagai alarm dan warning, atau status information. Penampilan informasi yang redundan dapat meningkatkan kinerja user.
Contohnya, user dapat mengingat suara yang mencerminkan icon tertentu, tapi bukan tampilan visualnya.


Minggu, 02 Mei 2010

CSCW ( Computer-Supported Cooperative Work )


CSCW

(Computer-Supported Cooperative Work)

Tujuan: membahas interaksi dari sistem komputer dengan kelompok kerja dan organisasi dimana sistem tersebut digunakan.

Komunikasi face-to-face:

- Bentuk komunikasi yang primitive.

- Mekanisme komunikasi yang sangat kompleks.

- Tidak hanya meliputi bicara dan pendengaran, tapi juga menggunakan bahasa tubuh dan tatapan mata.

Beberapa fenomena yang mempengaruhi penggunaan computer-mediated communication:

- Personal space

- Kontak dan tatapan mata

- Gerak isyarat dan bahasa tubuh

- Back channel

- Turn-taking

Personal space

Dalam komunikasi face-to-face, setiap orang cenderung mempertahankan jarak tertentu dengan lawan bicaranya.

Kontak dan tatapan mata

Dalam berkomunikasi, kontak mata memberikan beberapa petunjuk, adalah perasaan tertarik/bosan, otoritas/power, kehadiran sosial, dll.

Gerak isyarat dan bahasa tubuh

Dalam berkomunikasi, kita menggunakan tangan (gerak isyarat) untuk menunjuk sesuatu.

Back channel

Response dari pendengar berupa gerakan tubuh.

Turn-taking

Turn-taking adalah proses dimana peran dari pembicara dan pendengar ditukar.

Tiga fungsi teori percakapan dalam CSCW:

1. Digunakan untuk menganalisa catatan (transkrip). Misalnya, konferensi elektronik. Ini akan membantu memahami seberapa baik partisipan menyalin dengan komunikasi elektronik.

2. Digunakan sebagai petunjuk untuk keputusan desain. Pemahaman percakapan normal antar manusia menghindari kesalahan besar dalam perancangan media elektronik.

3. Dapat digunakan untuk mengarahkan desain, menstrukturkan sistem dengan teori.

Ada 2 tipe konteks dalam percakapan:

1. Konteks internal, tergantung pada ucapan sebelumnya.

2. Konteks eksternal, tergantung pada lingkungan.

Breakdown

Breakdown dalam komunikasi terjadi apabila terdapat perbedaan fokus dari pembicara dan pendengar.

Speech act theory

Merupakan suatu analisis yang detail dari struktur percakapan, biasanya digunakan untuk memberikan petunjuk dalam perancangan Coordinator, yaitu sistem email terstruktur yang komersial.

Ada 4 tipe komunikasi tekstual dalam groupware:

1. discrete; pesan langsung seperti dalam email

2. linear; pesan partisipan ditambahkan pada akhir dari catatan tunggal

3. non-linear; saat pesan dihubungkan ke yang lainnya dalam model hypertext

4. spatial; dimana pesan diatur dalam permukaan dua dimensi

Beberapa masalah yang timbul dalam komunikasi berbasis teks:

Back channel

Grounding constraint

Turn taking

Konteks

Hypertext

Kerja Kelompok

Perilaku kelompok lebih kompleks terutama apabila kita memperhatikan hubungan sosial yang dinamis selama bekerja dalam kelompok.

Dinamika kelompok

Peran dan hubungan di dalam kelompok dapat berubah secara dramatis dalam suatu kurun waktu saat melaksanakan suatu pekerjaan.

Layout Fisik

Orientasi peralatan komputer dapat mempengaruhi kerja kelompok.

Kognisi Terdistribusi

Berpikir tidak hanya terjadi di dalam kepala, tetapi juga dalam hubungan eksternal dengan benda-benda di dunia dan dengan orang lain. Pandangan ini disebut kognisi terdistribusi.