Rabu, 31 Maret 2010

Pengertian DIalog



Dialog adalah pertukaran instruksi dan informasi yang mengambil tempat antara user dan sistem komputer

Notasi dialog

1. Diagramatik
Dengan menggunakan teknik State Transtition Network (jaringan transisi kondisi dan status), flowchart (diagram alir) dan diagram JSD (Jackson Structured Design)

2. Tekstual
Dengan menggunakan teknik Formal Grammar (tata bahasa formal), Production Rules (aturan produksi) dan CSP

Pada dasarnya gaya interaksi dan dialog menggunakan menggunakan sistem tanya jawab. Sistem memerlukan input dari user dan sistem akan menjawabapa kebutuhan dari user. Agar user mengerti cara berkomunikasi maka user perlu memahami bahasa komputer.

Bahasa komputer mempunyai tingkatan sebagai berikut :
1. Leksikal
Merupakan tingkat yang paling rendah, misalnya bentuk ikon pada layar atau tombol ditekan. Pada bahasa manusia ekuivalen dengan bunyi atau ejaan suatu kata
2. Sintaktik
Urutan dan struktur input output. Pada bahasa manusia ekuivalen dengan tatabahasa dari suatu kalimat
3. Semantik
Makna dari percakapan yang berhubungan dengan pengaruhnya pada struktur data internal komputer. Kondisi internal berasal dari dialog user dan sistem.

STRUKTUR DIALOG MANUSIA

Dialog antara manusia dan komputer bersifat terstruktur sedangkan dialog manusia dengan manusia tidak terstruktur tetapi formal.


Coment web,, authentic, Delta, schwab, santafean.com



Menceritakan sedikit tentang isi dari authentic.com

prhiasan kuno asli dan artifak, patung-patung, pedang, koin dan kalung.
harta benda perhiasan kuno dan artifak dari mesir.
ada banyak yang lainnya,, artifak tembikar yunani
dan banyak lagi kategori benda-benda kuno dari berbagai bagian.

kalau dari webnya sendiri,, ini termasuk bagus ya..
hanya menurut saya isinya kurang menarik, mungkin ini menarik untuk orang lain.
disini kita sering mengabaikan apapun, yang intinya kurang menarik untuk diri kita.
itu bukan termasuk pelanggaran, itu semua karena manusia punya akal, pikiran, rasa, dan mempunyai hak & kewajiban yang sama untuk setiap manusia dan kebebasan untuk menentukan segala hal.

tetapi secara keseluruhan ini sangat bagus,, sangat menarik dalam mendesain webnya.
menurut saya itu saja.


Coment tentang web delta.com

petama kita melihat dari desain webnya,
semuanya bagus, komunikatif, banyak kemudahan yang disediakan disetiap toolsnya.

sekarang bercerita seddikit tentang isinya,,
isi dari web ini, membuat pelayanan secara online melalui internet.
semua orang bisa mengakses hanya dengan conect melalui internet, berisi tentang pelayanan pemesanan tiket pesawat.
banyak kemudahan yang diberikan, dan pembayarannya juga bisa secara online melalui ATM.

secara keseluruhan ini sudah bagus, hanya kembali kapada kita sendiri untuk percaya untuk menggunakan jasa pelayanan tersebut.


Coment web schwab.com

pelayanan-pelayanan investasi online menanam modal.
penanam modal harus hati-hati tentang informasi yang terdapat pada selebaran tentang suatu perusahaan dana, termasuk sasaran hasil investasi, resiko dan penghasilan.

disini investasi dana pasar uang bukan diasuransikan maupun dijamin oleh FDIC atau agen pemerintah lain. disini juga bukan seperti dana gotong-royong, sertifikat simpanan pinjam, memperbaiki tingkat pengembalian.

charle schwab bank dan charle schwab co. , inc. memisahkan diri tetapi menggabungkan diri perusahaan-perusahaan dan subsidiarie charle schwab kelompok orang yang terpilih.
charle schwab co. , inc. , mendaftarkan broker-dealer dan sipc anggota, tidak meminta dengan sangat, tawari, menuliskan nama, berunding atau berasal beberapa gadai dipinjami produk dan bukan diizinkan gadai makelar maupun diizinkan gadai pemberi pinjaman. semua gadai pinjaman ditawarkan dan disediakan oleh charle schwab bank, anggota fdic dan sama pemberi pinjaman perumahan. charle schwab bank tidak bertindak atau mendaftarkan sebagai surat-surat berharga broker-dealer atau penasehat investasi.


desain tentag web ini sama seperti yang lain, sudah bagus.
hanya tetap, tidak menarik untuk kita belum tentu tudak menarik untuk orang lain.


Sekarang kita bercerita tentang isi dari santafean.com

web ini menginformasikan tentang
rumah
seni
kunjungan
komunitas
makan malam
desain untuk kehidupan
kesehatan,, dan lain-lain


Terdapat banyak foto tentang apa yang ingin diinformasikan untuk memberitahu kelebihan dan bercerita sedikit tentang informasi tentang rekomendasi tempat yang diinformasikan.

Selasa, 30 Maret 2010

Pengertian Prototype



PROTOTYPE,,

Sebuah Javascript Framework yang dibuat untuk lebih memudahkan proses dalam membangun aplikasi berbasis web.

Metode protyping sebagai suatu paradigma baru dalam pengembangan sistem informasi, tidak hanya sekedar suatu evolusi dari metode pengembangan sistem informasi yang sudah ada, tetapi sekaligus merupakan revolusi dalam pengembangan sistem informasi manajemen

Jenis Prototype :

Jenis I
: Suatu Sistem yang akan menjadi sistem operasional

Jenis II : Suatu model yang dapat dibuang yang berfungsi sebagai cetak biru bagi sistem operasional.

Karakteristik metode prototyping meliputi langkah-langkah :
1. Pemilahan fungsi
2. Penyusunan Sistem Informasi
3. Evaluasi
4. Penggunaan Selanjutnya

Jenis-jenis prototyping :

1. Feasibility prototyping
2. Requirement prototyping
3. Desain Prototyping
4. Implementation prototyping

Teknik-Teknik Prototyping :
1. Perancangan Model
2. Perancangan Dialog
3. Simulasi



RINGKASAN:

Dalam pendekatan ini prototipe dibangun dengan gagasan bahwa hal itu akan dibuang dan sistem final akan dibangun dari awal. Langkah-langkah dalam pendekatan ini adalah:

1. Menulis persyaratan pendahuluan
2. Desain prototipe
3. Pengguna pengalaman / menggunakan prototipe, menentukan syarat-syarat baru
4. Ulangi jika perlu
5. Tulis persyaratan akhir
6. Mengembangkan produk nyata

Evolutionary prototyping
Evolutionary Prototyping (juga dikenal sebagai prototipe papan tempat memotong roti) adalah sangat berbeda dari throwaway Prototyping. Tujuan utama ketika menggunakan Evolutionary Prototyping adalah untuk membangun prototipe yang sangat kuat dengan cara yang terstruktur dan terus-menerus memperbaikinya. "Alasan untuk ini adalah bahwa evolusi prototipe, ketika dibangun, bentuk jantung dari sistem baru, dan perbaikan dan persyaratan lebih lanjut akan dibangun.
Ketika mengembangkan sistem dengan menggunakan Evolutionary Prototyping, sistem ini terus-menerus disempurnakan dan dibangun kembali.

" evolusi prototipe mengakui bahwa kita tidak memahami semua persyaratan dan membangun hanya mereka yang dipahami dengan baik." Teknik ini memungkinkan tim pengembangan untuk menambahkan fitur, atau membuat perubahan yang tidak dapat dipahami selama persyaratan dan tahap perancangan.
Untuk sistem yang akan berguna, itu harus berkembang melalui penggunaan dimaksudkan dalam lingkungan operasional. Sebuah produk tidak pernah "dilakukan;" itu selalu jatuh tempo sebagai perubahan lingkungan penggunaan? Kita sering mencoba untuk mendefinisikan sebuah sistem dengan menggunakan kita yang paling akrab --- kerangka acuan di mana kita sekarang. Kita membuat asumsi tentang cara bisnis akan dilakukan dan berbasis teknologi bisnis yang akan dilaksanakan. Sebuah rencana dijalankan untuk mengembangkan kemampuan, dan, cepat atau lambat, sesuatu yang mirip dengan sistem membayangkan dikirimkan.
Prototip evolusi memiliki keuntungan lebih throwaway Prototip dalam bahwa mereka adalah sistem fungsional. Walaupun mereka mungkin tidak memiliki semua fitur yang pengguna telah direncanakan, mereka dapat digunakan pada basis sementara sampai sistem terakhir dikirim.

"Sudah lazim dalam lingkungan prototipe bagi pengguna untuk menempatkan prototipe awal untuk penggunaan praktis sambil menunggu versi yang lebih maju? Pengguna dapat memutuskan bahwa sebuah 'cacat' sistem yang lebih baik daripada tidak ada sistem sama sekali."
Dalam Evolutionary Prototyping, pengembang dapat memfokuskan diri untuk mengembangkan bagian-bagian dari sistem yang mereka mengerti daripada bekerja pada pengembangan sistem secara keseluruhan.

Untuk meminimalkan risiko, pengembang tidak mengimplementasikan fitur kurang dipahami. Sistem parsial dikirim ke situs pelanggan. Sebagai pengguna bekerja dengan sistem, mereka mendeteksi kesempatan untuk fitur-fitur baru dan memberikan permintaan fitur ini untuk pengembang. Pengembang kemudian mengambil permintaan tambahan ini bersama-sama dengan mereka sendiri dan menggunakan konfigurasi suara-praktik manajemen untuk mengubah perangkat lunak-persyaratan spesifikasi, update desain, recode dan tes ulang.

Referensi :
Wikipedia, http://en.wikipedia.org/wiki/Software_prototyping
http://en.wikipedia.org/wiki/Prototype

Selasa, 23 Maret 2010

tuGas iMk



worldwidestore.com


santafean.com

schwab.com


delta.com

Kamis, 18 Maret 2010

SAP SISTEM BASIS DATA



SISTEM BASIS DATA

- DEFINISI BASIS DATA
- PENERAPAN BASIS DATA
- LINGKUNGAN BASIS DATA
- DATA INDEPENDENCE
- MAPPING/ TRANSFORMASI
- PENGGUNA BASIS DATA
- DBA

SAP MATEMATIKA LANJUT 2



SAP MATEMATIKA LANJUT 2


1. PERSAMAAN DEFERENSIAL LINEAR

- PDL VARIABEL TERPISAH
- PDL HOMOGEN
- PDL EKSAK
- PD CARA LINEAR
- PD EKSAK

2. PERSAMAAN DEFERENSIAL ORDO TINGGI

- SOLUSI PD DENGAN VARIABEL KONSTAN
- SOLUSI PD DENGAN KOEFISIEN TAKTENTU
- SOLUSI PD DENGAN VARIASI LINEAR
- PERSAMAAN CANCHY-EULER

3. PERSAMAAN DEFERENSIAL DENGAN METODE OPERATOR DEFERENSIAL


4. TRANSPORTASI LAPLEX

SAP SISTEM OPERASI



sap SISTEM OPERASI

- STRUKTUR SISTEM OPERASI
- MANAJEMEN PROSES
- PENJADWALAN PROSES
- SINKRONISASI DAN DEADLOCK
- MANAJEMEN MEMORY
- VIRTUAL MEMORY
- MANAJEMEN SISTEM FILE
- MANAJEMEN SISTEM INPUT/OUTPUT
- PROTEKSI DAN SKURITY SISTEM KOMPUTER

Selasa, 02 Maret 2010

Analisis Tugas,, Interaksi Manusia Komputer



Interaksi Manusia Komputer

3. Analisis Tugas
Apakah analisis tugas itu??? Jawabanya adalah metode untuk menganalisis pekerjaan orang.
- Apa yang orang kerjakan
- Dengan apa mereka itu bekerja
- Apa yang harus mereka ketahui

CONTOH :
Kita dalam rangka membersihkan rumah,,
- Keluarkan penghisap debunya
- Sesuaikan semua alat yang harus ditancapkan
- Bersihkan ruangan
- Jika debunya sudah penuh, kosongkan
- Letakan penghisap debunya dan segala alat pembantunya

Harus mengetahui tentang,,
- penghisap debu, alat-alat yang harus ditancapkan, kotak debu, lemari, ruangan dan lain-lain.

3.1 Pendekatan Analisis Tugas

- Dekomposi tugas,, memisahkan tugas kedalam urutan subtugas.
- Teknik berbasis pengetahuan,, apa pengguna tahu mengenai dan bagaimana tugas tersebut diorganisasikan.
- Analisis berbasis relasi entitas,, hubungan diantara objek dan aksi dan orang yang melakukannya.
- Metode umum,, 1. pengamatan 2. pengorganisasian


DEKOMPOSISI TUGAS

- Menjelaskan aksi yang dilakaukan manusia
- Menstrukturkan tugas didalam hirarki tugas subtugas
- Menjelaskan urutan dari subtugas

ANALISIS BERBASIS PENGETAHUAN

- Berfokus pada objek yang digunakan dalam tugas..
- Dan aksi dalam pengerjaannya

TEKNIK BERBSASIS ENTITAS
- Menekankan pada objek, aksi dan hubungan ddiantaranya
- Mirip dengan analisis berbasis objek, tetapi mengikutsertakan entitan non-komputer dan penekanan pada pemahaman domain implementasi

Usability,, Interaksi Manusia Komputer



Interaksi Manusia Komputer

2. Prinsip Usability
Pengertian Usability pada interaksi manusia dan komputer adalah suatu masalah optimasi penggunaan sistem oleh pengguna.

Prinsip Usability:
- Human Ability
- Human Capabilities
- Memori, Proses
- Observations
- Problem Solving


Human Ability adalah suatu kemampuan manusia untuk melakukan sesuatu yang dimilikinya. Human ability dibagi 2:

HUMAN ABILITIES BAIK
1. Kapasitas Long Term Memory (LTM) tidak terbatas.
2. Durasi LTM tidak terbatas dan complex.
3. Kemampuan memahami tentang sesuatu tinggi.
4. Mekanisme konsentrasi powerful.
5. Pengenalan pola pikir powerful

HUMAN ABILITIES BURUK
1. Kapasitas Short Term Memory (STM) terbatas.
2. Durasi STM terbatas.
3. Akses yang tidak dapat diandalkan pada STM.
4. Proses yang cenderung salah.
5. Proses yang lambat.


Human Capabilities adalah hampir sama dengan Human Ability tetapi Human Capabilities lebih mengarah ke anggota Penginderaan/ Panca indra manusia.

- MATA
Adalah salah satu panca indera yang berfungsi untuk malihat. Terdapat 2 konsep pengelihatan:
1. Penerimaan stimulus dari luar secara fisik.
2. Pemrosesan serta interpretasi dari stimulus tersebut.

Kemampuan Penglihatan,
- Sensitivitan
- Ketajaman
- Pergerakan




Warna,
- Warna dikaitkan dengan hue, intensitas, dan saturation.
- Hue panjang gelombang spektrum cahaya.
- Intensitas brightness dari warna.
- Saturation jumlah / kadar putih (whiteness) dalam warna.
- Masalah persepsi warna pada cones (sel pada selaput retina yang sensitif terhadap warna) dan ganglion (simpul syaraf).
- 380 (blue) ~ 770nm (red).
- Radiasi dalam spektrum (panjang gelombang cahaya) adalah 400 – 700 nm.


- TELINGA
Adalah suatu panca indera yang digunakan untuk mendengar.

Pemrosesan suara, suara memiliki beberaa karakteristik, yaitu :
- Pitch : Frekuensi suara (20 – 20.000 HZ).
- Loudness : Amplitudo suara (30 – 100dB).
- Timbre : Tipe atau jenis suara.
Sistem auditory melakukan filtering suara kita mengabaikan suara background dan berkonsentrasi pada informasi yang penting.

- PERABA

Adalah suatu panca indera yang berfungsi untuk melakukan sentuhan. Manusia menerima stimuli melalui kulit. Kulit memiliki tiga jenis sensor penerima (sensory receptor), yaitu :
- Thermoceptor : Merespon panas / dingin.
- Nociceptor : Merespon pada tekanan yang intens, rasa sakit.
- Mechanoceptor : Merespon pada tekanan.

Memori adalah suatu tempat atau wadah untuk menyimpan data atau informasi. Memori juga dapat menyimpan pengetahuan faktual dan pengetahuan prosedural. Ada 4 type Memori yaitu :
1. Perceptual Buffer (Memori Sensor).
2. Short Term Memory.
3. Intermediate.
4. Long Term Memory.


Problem Solving adalah penyelesaian masalah. Penyelesaian masalah pada IMK ini setelah penyimpanan di LTM.
Kemudian diaplikasikan. penalaran (Reasoning) : Proses pengambilan kesimpulan mengenai sesuatu atau hal baru dengan pengetahuan yang dimiliki oleh manusia.

Pendahuluan,, Interaksi Manusia Komputer



Interaksi Manusia komputer

1. Pendahuluan


Apa yang dimaksud dengan IMK??? IMK adalah,
- Studi tentang manusia, teknologi computer dan cara bagaimana cara mereka saling berinteraksi.
- Menentukan bagaimana membuat agar teknologi computer dapat lebih berguna bagi manusia.


Hal yang perlu diperhatikan:
- Teknologi computer.
- Manusia yang akan berinteraksi dengannya.
- Dan mengerti apa yang dimaksud dengan “Lebih Berguna”.

Jadi interaksi Manusia Komputer adalah apa yang terjadi saat pengguna manusia dan sistem computer bersama-sama menyelesaikan suatu tugas.

Pada awal perkembangan computer pada tahu 1950, computer masih sangat sulit dioperasikan, tidak praktis dan waktu eksekusinya lama.


Pada kondisi saat ini computer sudah jauh lebih murah, digunakan dalam kehidupan sehari-hari dan kita sudah cukup ilmu untuk bagaimana agar computer dapat menyesuaikan dalam kehidupan manusia juga kebutuhan kerja manusia.

Kebutuhan Perancangan yang berbeda:

1. Agar computer dapat diterima secara luas dan digunakan secara efektif, jadi perlu dirancang secara lebih baik.
2. Semua system harus dirancang agar dapat mengakomodasi semua orang, juga perlu dirancang agar dapat memenuhi dan mempunya kemampuan sesuai dengan kebutuhan pengguna secara spesifik.
3. Bagaimana mengoptimalkan computer untuk memenuhi kebutuhannya.

Ini dianalogikan seperti kita menggunakan mobol atau motor , kita tidak perlu mamikirkan bagaimana cara mesin bekerja.

Pada tahun 1970 mulai dikenal dengan istilah antarmuka pengguna (user interface), yang juga dikenal dengan istilah Man-Machine Interface (MMI) dan menjadi topic perhatian bagi peneliti dan perancang system.

HCI/ Human-computer Interaction muncul pada pertengahan tahun 1980-an. Istilah HCI mampunyai focus yang lebih luas tidak saja perancangan antar muka secara fisik.
HCI berhubungan dengan perancangan, evaluasi dan implementasi system computer interaktif untuk digunakan manusia

Pada perinsipnya interaksi ini membuat agar system dapat berdialog dengan penggunanya seramah mungkin.

Yang dimaksud dengan antar muka adalah:
1. Tidak hanya perancangan layout layer monitor
2. Dari sudut pandang pengguna merupakan keseluruhan system.
3. Useful, Usable, used.

Useful adalah fungsional, dapat mengerjakan sesuatu.
Usable adalah dapa mengerjakan sesuatu dengan mudah dan benar.
Used adalah terlihat baik, tersedia dan diterima/ digunakan oleh organisasi.

Elemen Utama IMK:
- Manusia
- Komputer
- Interaksi
- Aktivitas
- Lingkungan kerja


Tujuan Utama IMK :
- Berguna/ Usable
- Aman
- Produktif
- Efektif
- Efisien
- Fungsional

Perancangan IMK :
- Tujuan manusia
- Kemampuan dan keterbatasan manusia dan computer.
- Pekerjaan
- Aspek social dan organisasi
- Lingkungan kerja
- Interaksi diantara elemen-elemen diatas.